2019. 3. 11. 01:23ㆍLife journal
안드로이드 용 스마이트 아이템 정보를 어느정도 마무리해간다.
카테고리에 크리티컬과 쿨타임을 추가하고, 필터에 이름을 추가하는 작업이 남았다. 그 이후에는 번역을 다시 조금 가다듬고, 홈페이지의 API를 호출하여 Json파일을 갱신하는 기능을 추가하면 될 듯 하다. 일단 기계번역을 믿을 수 없는 상황이니까, 시즌이나 패치가 이루어질때마다 번역은 수동으로 고쳐야 할 듯 하다. 이번주에 진행하면서 학습한 내용은 다음주 내에 정리할 예정이다. 다운로드 수는 거의 없지만, 가끔씩 나라도 쓰니 뭐… 새로운 아이디어가 떠오르기 전까지는 비슷한 앱을 또 만들어봐야 할 듯 했다.
개인적으로는 로직을 짜거나 최적화를 하는 일보다, 자료를 검색하거나 레이아웃을 짜는 일이 더 신경쓰이는 일이었다. 예를 들어서 필터를 아이템 리스트의 상단에 배치할지, 아니면 네비게이션 메뉴에 배치같은 내용이었다. 사실 가장 짜증나는 건 EditBox의 배치였는데, 가상 키보드가 올라오면 LinearLayout의 전체 높이가 줄어들면서 하위 요소들의 비율이 전부 찌그러지는 경우가 발생했었다. 이런 문제로 인해서, 일단 이름 필터는 기각. 네비게이션 메뉴에 추가하면 이런 문제는 줄어들 것 같아서, 다음주에는 이름 필터를 구현할 수 있을 듯 했다.
Kotlinlang.org의 필사는 아직 Object에서 멈춰있는 중이다.
사실 필사의 학습효과가 그다지 큰것도 아니다보니, 점점 더 진행이 더뎌가는 감이 있기는 하다. 이론도 이론인데다가 최근에는 일단 어플리케이션을 하나 만들어보자는 생각으로, 퇴근 후 한두시간 정도 스마이트 아이템 정보 앱을 만들다보니 더더욱 시간이 부족해져서 그런 감이 있다. Object, Function까지만 끝내면, 책을 사서 다시 한번 쭉 훑어봐야겠다.
어쌔신 크리드: 오리진의 엔딩을 봤다.
게임이 전체적으로 취향은 아니었는데, 특히나 메인 퀘스트의 권장 레벨을 충족시키기 위해서 서브 퀘스트를 진행할 수밖에 없는 상황이 반복되서 몹시 짜증났다. 스토리도 사실상 형제단의 창단과 관련된 내용을 제외하면, 아들내미를 죽인 결사단원을 찾아서 암살을 계속한다는 내용이 전부이다. 어쌔신크리드의 시작을 오리진으로 한 나에게는, 큰 감흥이 없는 스토리였다. 단지 중간에 그만두면, 또 다시 클리어하지 않은 채 라이브러리에 쌓여있을까봐 계속 플레이했다. 아마 메인 퀘스트를 위해서 서브 퀘스트를 억지로 해야한다는 점만 아니라면, 꽤 재밌게 플레이할 수 있지 않았을까 싶었다.
개인적으로는 메이저 게임 중에서 버그를 가장 많이 봤던 게임 중 하나였다. 그동안 유비소프트의 게임을 많이 플레이해보지 않아서 그런건지는 잘 모르겠지만… 물론 게임을 진행하는 데 지장을 주는 정도는 아니었고, 소소하게 웃겼던 버그들이 종종 보였다. 예를 들어서 신뢰의 도약으로 물에 뛰어들 때 바예크가 돌로 되어있는 바닥을 뚫고 들어가서 물 속을 헤엄치고 다닌다던지, 새의 해골로 만들어진 목걸이 줄이 표시되지 않아 가슴털에 새 해골을 달고 다니는 것 같다던지… 아무튼 다음 시리즈인 어쌔신 크리드: 오디세이를 플레이하지는 않을 것 같았다. 짧으면서도 긴 40시간이었다.
미묘하게 소리마저 가슴털을 쥐어뜯는듯한 소리가 나서 피식했다. 어쌔신크리드 시리즈를 쭉 플레이했던 사람들이라면, 이 다음 장면이 굉장히 인상적일 듯 하다. 스포일러가 될 수 있을 것 같아서, 일부러 바로 앞까지만 잘라냈다.
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