2019. 12. 16. 21:20ㆍGames Play Journal/SWITCH
가격 정보: 닌텐도 스위치 북미 e-Shop: $4.99, 스팀 ₩3,300
메타 크리틱 점수: 52점
시기(SIGI)는?
스팀으로는 2017년 12월에 발매됐던 시기, 멜루시나를 위한 방귀가 2018년 9월 7일 스위치로 발매됐다. 커버만 봐도 어디서 많이 본 것 같지 않은가. 마리오를 연상시키는 캐릭터의 얼굴과 공중에 떠 있는 코인. 그리고, 마계촌을 떠올리게 만드는 갑옷과 검, 밤하늘을 날아다니는 박쥐들. 슬쩍 보더라도 B급 냄새가 넘실거리는 커버를 보고, 궁금증이 폭발하여 빠르게 결제해봤다.
스토리의 시작
스토리의 시작은 이러하다. 달밤에 돌아다니던 '시기'가 아름다운 목소리에 이끌려 간 곳에는, 인어가 언덕에 걸터앉아 노래를 부르고 있었다. 이 모습을 넋을 놓고 바라보던 시기가, 부제에 걸맞게끔 커다란 방귀소리를 내 버리는 바람에 인어가 도망가버리게 된다. 도망가는건지 아니면 놀라서 그런건지는 불분명하지만, 아무튼 주인공인 '시기'는 인어를 다시 만나기 위해 여행을 시작한다.
가격대비 훌륭한 타격감
게임을 시작하면 타이틀 커버와 마찬가지로, 마리오와 마계촌을 합쳐놓은 듯한 시스템을 마주하게된다. 마계촌처럼 무기를 던져서 공격하는 것도 가능하고, 마리오처럼 적을 밟아서 공격하는 것도 가능하다. 무엇보다도 이 게임의 뛰어난 점은, 바로 타격감이다. 무기가 명중하면 작은 이펙트와 함께 화면이 흔들리며, 적들의 파편이 사방으로 튀어나간다. 5천원의 가격을 생각해보면, 이정도 타격감은 꽤나 훌륭한 수준이다.
가볍게 즐길 수 있는 레벨 디자인
스테이지별로 구성된 레벨 디자인도 나쁘지 않다. 코인을 100개 모으거나, 알파벳 'S', 'I', 'G', 'I'를 모두 모으거나, 혹은 방패를 습득하면 목숨이 1개 증가된다. 라이프를 획득하기 위한 수단도 스테이지 곳곳에 있어, 라이프 수급도 어렵지 않다. 그렇다보니 보스전의 경우에는 난이도가 상승하는 경향이 있지만, 어렵지 않게 클리어가 가능하다.
이렇게 레벨 디자인을 단순하면서 경쾌하게 만드는데는, 스테이지 곳곳에 배치되어있는 가로등도 한 몫한다. 가로등을 무기로 타격할 시 폭발이 일어나면서, 근처에 있는 몹들이 데미지를 입게 된다. 몹들이 뭉쳐있는 경우에는 이 게임의 최대 장점인 '타격감'이 빛을 발하게 되는데, 플레이어의 기분을 한층 띄워주며 가볍게 즐길 수 있는 난이도를 유지해준다.
짧은 스테이지, 부족한 볼륨. 그리고 달성률...?
각 스테이지는 짧게 구성되어있는데, 사람에 따라서 호불호가 갈릴 수 있는 요소이다. 스테이지가 짧은만큼 가볍게 즐길 수 있는만큼, 맵이 짧아서 숨겨진 요소를 찾는데도 그다지 어려움을 느끼지 않는다. 앞서 말한 가볍게 즐길 수 있는 레벨 디자인
의 발목을 잡는 요소이기도 하다. 난이도가 어렵지 않은만큼 빠르게 돌파가 가능하기 때문에, 스테이지에 따라서는 시작했는지 얼마 되지도 않았는데 스테이지 클리어가 되는 경우도 상당수 존재한다.
전체적인 스테이지의 수도 상당히 부족하다. 물론 슬라임 상
처럼 혜자로운 볼륨을 바라는 것은 아니지만, 총 20스테이지는 너무 짧다. 게다가 보스 스테이지는 잠깐의 이벤트 이후에 바로 보스전이 이뤄지기 때문에, 하나의 스테이지로 보는 것도 조금 애매한 분량이다.
엔딩을 본 뒤에는 달성도가 나오기 때문에 반복 플레이에 대한 욕구를 자극하지만, 그것도 엔딩을 보는 잠깐뿐이다. 스테이지별로 무엇을 놓쳤는지, 엔딩에서도 나오지 않으며 엔딩 이후에도 그 어디에서 찾아볼 수 없다. 결과적으로 엔딩에서 달성률을 보고, 달성률을 높이기 위해 스테이지 화면으로 돌아오더라도 어디서 뭘 수집해야 하는지 알 방도가 없다. 이러한 불친절한 UI는 결국 반복플레이에 대한 흥미의 하락으로 이어지게 된다.
결코 유쾌하지만은 않은 무기의 궤적
모든 무기는 포물선을 그리면서 날아간다. 게임 시작시 기본적으로 소지하고 있는 검의 경우에는 직선으로 날아가다가 조금씩 바닥을 향해 떨어지지만, 철퇴나 도끼의 경우에는 조금 위쪽으로 붕 떴다가 아래로 떨어지게 된다. 게다가 던진 무기가 맵 상에서 사라지기 전까지는 다시 던질 수 없기 때문에, 크기가 작은 적이 근접하면 무조건 밟아서 죽여야하는 사태가 발생한다.
무기에 따라 답답한 경우가 상당히 많다. 특히 도끼의 경우 포물선의 궤적이 꽤 크기 때문에, 중거리의 적에게 명중시키기도 어려운 현상이 왕왕 발생한다. 전체적인 난이도가 낮고 필드에 무기가 자주 등장하기 때문에 그나마 답답함을 해소할 방법이 없지는 않지만, 무기를 들고있는 동안의 답답함은 어떻게 할 수가 없다.
방귀 소리...?
부제가 방귀인 만큼 스토리의 시작도 큼지막한 방귀 소리로 시작하는데, 이 방귀 소리가 게임하는 내내 쉴틈없이 이어진다. 기본적으로 주인공인 '시기'는 스테이지를 클리어 할 때마다 큼지막하게 방귀를 뀐다. 시간이 지나면 익숙해지기야 하지만, 라이프를 회복하기 위해 음식을 먹을 때마다 방귀 소리가 나는 것은 조금 당황스럽다.
장점
- 가볍고 빠르게 즐길 수 있는 레벨 디자인
- 훌륭한 타격감
단점
- 짧은 스테이지와 적은 볼륨
- 반복 플레이는 존재하나, 반복 플레이에 친화적이지 않은 인터페이스
- 무기에 따른 답답함
- 방귀 소리...?
요약
훌륭한 타격감과 함께 가볍게 즐길 수 있는 플랫포머 게임, 시기: 멜루시나를 위한 방귀. 짧은 스테이지와 젊은 볼륨이 아쉬운 게임이었다. 마지막 스테이지를 클리어하지 않으면 달성도를 알 수 없다는 점 때문에, 반복해서 플레이 할 의욕이 전혀 나지 않는 것이 가장 치명적인 단점이 아니었을까 생각한다.
차기작에서는 볼륨을 증가시키거나 반복플레이에 친화적인 인터페이스를 갖춘다면, 보다 좋은 작품이 되지 않을까 싶은 작품이었다. 게임을 즐기는 동안 줄기차게 들었던 방귀소리는... 단점이라고 적긴 했지만 이제는 너무 익숙해져서, 단점으로 분류해야할지 잘 모르겠다. ' ㅅ';;;
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